对于充满压力和焦虑的消费者来说,电子游戏是2020冠状病毒大流行期间的理想逃避方式。
十个成年人中就有七个在过去三个月里玩过电子游戏。其中58%的人现在玩电子游戏的时间比疫情爆发前要多。
在一段时间的物理隔离期间,在线游戏社区已经联合起来,围绕交互式和引人入胜的游戏内容创建独特的数字连接体验。
Mintel公司关于游戏影响者的研究显示,在疫情之前,近一半的成年人在在线平台上观看游戏内容。
游戏内容平台可以分为以下三类:
1、社交型的
2、直播型的
3、讨论型的
有了更多的空闲时间,玩家不仅会花更多的时间玩他们最喜欢的电子游戏,还会花更多的时间看其他人玩电子游戏。
游戏玩家是一个令人难以置信的多样化群体,有着广泛的兴趣。因此,如果能够在游戏内容平台上做出正确的约定,任何类型的品牌都有机会接触到他们的目标受众。
我们来看看在疫情期间进入游戏影响者空间的关键点:
游戏内容的忠实粉丝更有可能会长期追随一个有影响力的玩家,因为他们的个性,而不是因为他们擅长玩游戏。专注的观众会继续投资于他们喜欢的玩家,因为他们想看到更多他们喜欢的内容。
在疫情之前,有影响力的游戏玩家已经建立了良好的信誉,并且那些支持有影响力的游戏玩家的品牌能够在粉丝中获得信誉。
任何通过在线活动将游戏社区聚集在一起的机会都将受到游戏观众的欢迎,他们中有四分之一的人玩游戏是为了与其他人进行社交。
让游戏社区关注事件和有影响力的玩家,可以同时在忠实玩家中建立品牌忠诚度。
人们不看游戏内容最普遍的原因是他们更喜欢看其他娱乐节目。然而,随着其他行业开始与游戏内容平台合作,以提供新的体验,隔离期间的障碍已逐渐被打破。
4月下旬,美国冰球联盟传奇人物韦恩·格雷茨基和亚历克斯·奥维奇金在Twitch上进行了NHL 20的比赛。虽然比赛以平局结束,但活动为疫情的救援工作筹集了超过4万美元,同时还吸引了冰球观众到Twitch观看比赛,这可能是有史以来的.次。
随着新用户有更多的时间尝试新的娱乐形式,游戏内容的壁垒在疫情期间以指数级的速度被打破。
跨品类合作将加速这一增长,通过游戏镜头为新观众带来更多他们喜欢的内容,并向新观众展示游戏内容的吸引力。
在游戏影响者的世界中,参与往往比接触对品牌更有用。由于每个月都有数百万活跃用户在平台上花费数十亿小时的游戏内容,有影响力的人将走得更远。
许多有影响力的新玩家将开始定期在平台上发布自己的游戏内容,以建立受众,无论是为了赚取收入还是更深入地投入自己的热情。
各大品牌应该密切关注这一时期出现的新声音,因为这些声音能够吸引那些刚开始涉足游戏内容的受众。
欢迎关注本号《财经科技透视眼》,每日为你分享财经和科技领域的知识和资讯