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三国杀网络版(三国杀网页版)
来源:本站   编辑:可丽希娅   时间:2022-12-11 17:23

三国杀网络版(三国杀网页版)_手游网游一网打尽

三国杀网络版

1、其他可以改进的缺点:。一、简介。

2、下一版要做出跨平台的服务器,让程序有更强的鲁棒性,而且要有GUI!

3、这个网络版控制台三国杀是在原来单机版上加入网络通信功能制作出来的,从.版到第三版用了大半年时间,也算是我大一学习C++历程的里程碑吧!

4、四、缺点以及改进措施。只能支持单局游戏。这是由于Service只是负责掌管某一局游戏的流程,从开始游戏到结束游戏而已,而在学习并写出网络功能时,没有足够的时间研究多场游戏如何实现,GameServer里只有一个Service。以我目前的知识,我认为每一局游戏应该开多个线程,玩家游戏结束后并不退出而是可以选择进行下一场游戏!

5、Poker牌,用多态性实现不同牌的功能!

6、Service服务,掌管游戏进程,集中处理杀、锦囊、求无懈可击、求桃、判断游戏胜负等等功能!

7、首先请原谅一下,我们学校一直到大二都还没有正式讲解过GUI方面的知识,而且这个三国杀开始编写时我并没有掌握GUI的任何知识,思维固定在控制台上面,所有的输入输出最终都是cincout。界面问题虽然是个绝对硬伤,但是我会争取在下一个版本做出GUI的!

8、玩家意外断线后游戏停止响应。一开始做单机版的时候只有cin、cout,并不会出现某一玩家失去响应的问题;做出网络版后出现这个问题,在现有架构上没有办法解决。在下一个版本中要把流程和输入输出分离更彻底,并加入超时则返回默认值的功能!

9、三、模块功能讲解。Player玩家,是流程进行的基本单位,提供单个玩家的所有功能,用多态性实现武将技能!

10、扩展性不高。就是因为“玩家”和“武将技能”两个概念耦合度太高,导致原架构不能适应新武将技能涉及的概念当时在CSDN论坛上发帖子求助,也没有起到多大作用,纠结了很长时间。最后因为赶时间就把这两个概念结合在一起了。在下一个版本中架构已经经过重新设计,支持多扩展包、武将技能和流程上新的概念!

三国杀网络版扩展包

1、客户端。GameClient游戏客户端,负责把IO解析出来的数据提供用户,用户在此进行输入操作,接受输出结果!

2、IO解析,负责判断一条消息是否要求回复。因为在三国杀中有些消息仅仅算作提示,例如某某人对某某人出了一张杀;有些消息需要回复,例如某某人对自己出了一张杀,自己须响应此消息,回复自己是否打出某一张闪!

3、deskPoker桌牌,提供桌面上未用牌堆、已用牌堆、正在处理牌堆的功能!

4、它可以选择进行几人局的游戏,所用游戏包为标准包+EX,游戏流程以及身份分配按照三国杀多人局的一般规则进行。所有标准包+EX涉及的功能、概念全部实现,对输入输出进行检测,提高程序的鲁棒性!

5、写这个三国杀只是个人爱好,而且现在要参加的比赛要写的其他程序也很多,课程也需要我花时间学好,所以下一版的开发进度很慢,到现在仅仅完成设计以及初步编码阶段,核心部分还有很多很多的问题没有解决,。

6、二、架构。在原来单机版三国杀的Service层外部加入GameServer层,负责建立游戏并组织与外界的输入输出。客户端和服务器用tcp协议通信!

7、GameServer游戏服务器,负责调配Service启动与结束、掌管所有客户端的Socket数据、负责分发接受各种消息等等功能!